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On s’accorde à penser que dans un passé lointain, des rats investirent des ruines et tombèrent sur une puissante source de magie. Cette source était une substance appelée Malepierre, des fragments de sorcellerie brute solidifiée durant l’Ere du Chaos. Sous sa terrible influence, la vermine se transforma et grandit en taille comme en intelligence pour devenir les vils skavens.

Skarogne

Copyright Games Workshop 2003 Les skavens se sont répandus rapidement, s’établissant dans les égouts des cités humaines à l’insu de tous et envahissant les fondations des forteresses. Ils ont créé un immense réseau de tunnels qui s’étend sous le monde entier, mis en place une armée tout aussi complexe d’espions et d’agents qui les informent des plans de leurs ennemis. Au centre de leur réseau se trouve la capitale de cet empire souterrain, l’immense cité en ruine appelée Skarogne. Cet endroit secret et maudit est profondément caché au cœur des dangereux marais du nord de la Tilée, très rares sont les humains à y avoir mis les pieds.

Avec leur intelligence accrue et leurs corps humanoïde, les skavens ont appris à utiliser la Malepierre pour leur sorcellerie corrompue et à créer leurs armes de terreur. La Malepierre est vitale pour les skavens, ils en dépendent pour entretenir leur civilisation et elle représente une part importante de leurs infâmes cérémonies dédiées au culte de leur dieu abject, le Rat Cornu.

L’empire souterrain

L’insidieuse expansion des skavens se poursuit, inexorable, rongeant les racines de la civilisation comme un cancer. Ils veulent répandre la corruption et la ruine dans le Vieux Monde, provoquant la chute de toutes les races civilisées pour pouvoir régner sur leurs restes et dominer toutes les créatures vivantes. L’empire souterrain des skavens s’étend chaque jour, et la puissance du Rat Cornu grandit avec lui. Pour le moment, le dieu-rat dort, attendant que ses enfants le réveillent et lui permettent de descendre sur le monde des mortels pour festoyer de leurs chairs en décomposition.

Lorsque le Rat Cornu se réveille, les skavens se lancent dans une période de luttes et de guerres, ravageant les cités et les villes dans une orgie de destruction. Durant ces périodes, les skavens ne font pas seulement la guerre aux autres races, ils se battent également entre eux et le faible, le lent et l’imprudent sont éliminés. La race skaven se débarrasse elle-même de ses membres les plus faibles et réduit en esclavage les perdants.

Les clans

Copyright Games Workshop 2003 Les skavens sont partagés en clans dont les plus nombreux sont les clans guerriers. Chaque membre d’un clan guerrier occupe une place précise dans la hiérarchie, depuis les esclaves les plus faibles jusqu’aux guerriers les plus puissants et au chef cruel et rusé du clan.

La vie d’un skaven est une lutte constante pour la suprématie. Il se bat à coups de dents, de griffes ou de poignard. Les combats sont rarement des combats à mort, mais les skavens ont tous des cicatrices et beaucoup y ont perdu un œil ou une oreille. Les skavens grièvement blessés ne peuvent qu’espérer être vite achevés par le vainqueur.

Les skavens ont de nombreux esclaves, beaucoup sont d’autres skavens battus au combat, mais certains appartiennent aussi à d’autres races vaincues à la guerre. Les esclaves occupent la position la plus misérable de la société, servant souvent de cobayes pour des expériences dangereuses ou de chair à canon lors des batailles. Leur vie est rude et douloureuse, mais heureusement plutôt courte.

La loi du plus fort

A l’échelle des clans, la loi est la même : les plus forts dominent les plus faibles et celui qui est trop vulnérable est rapidement tué ou réduit en esclavage par les autres. Les quatre clans les plus puissants sont les clans Moulder, Eshin, Skryre et Pestilens. Ces grands clans sont les maîtres des skavens et de leur empire souterrain, ils ont une ascendance totale sur les chefs des clans ordinaires.

Copyright Games Workshop 2003 Chacun des grands clans possède son armement propre et ses méthodes de combat. Le clan Moulder compte de puissants Maîtres de Meutes et utilise la Malepierre pour créer des monstres mutants. Le clan Eshin est redouté pour ses terribles Assassins dont les activités s’étendent au cœur des cités humaines et dans leurs profondeurs. En fait, partout où un complot se trame, on est presque sûr de trouver un membre du clan Eshin, empoisonnant la nourriture des humaines et leurs réserves d’eau, et excitant des nuées de rats. Le clan Skryre est réputés pour ses Technomages, passés maîtres dans une magie et une science maléfiques qui ont produit, entre autres, les redoutables lance-feu et les non moins terribles globes de vent mortel. Ceux du clan Pestilens sont appelés Moines de la Peste, ce sont des disciples de la maldie, prompts à répandre toutes sortes d’épidémies avec une virtuosité morbide.

Les treize Seigneurs de la Ruine

Tous les clans skavens sont sous l’autorité des treize Seigneurs de la Ruine. Ce sont les chefs des plus importantes cités et forteresses skavens ainsi que quelques solitaires qui passent leur vie à étudier les voies de la magie et de la mort. En fait, les Seigneurs de la Ruine sont douze et non treize, le dernier étant le Rat Cornu lui-même.

Le conseil des Treize se réunit de temps à autres mais le reste du temps, ses membres restent en contact par l’intermédiaire de la magie. Ils coordonnent les actions de tous les skavens à travers le monde et répandent la parole de leur maître, la Rat Cornu. Il paraît que n’importe quel skaven peut défier l’un des Seigneurs de la Ruine et, s’il le bat, prendre sa place au Conseil des Treize. Mais on dit aussi que les membres actuels du conseil sont en place depuis plus de quatre cents ans.

La sorcellerie

Copyright Games Workshop 2003 Copyright Games Workshop 2003 Les mystérieux skavens connus sous le nom de Prophètes Gris sont les serviteurs des Seigneurs de la Ruine et communiquent leurs instructions aux clans. Ils sont assez nombreux et occupent une position élevée dans la société skaven, ne s’occupant que des choses les plus importantes. Ce sont des sorciers d’un immense pouvoir, utilisant la Malepierre pour augmenter leur puissance, et on peut les retrouver menant des hordes de guerriers des clans au combat.

Sur le champ de bataille, les skavens s’appuient sur le nombre et sur une magie puissante pour submerger l’ennemi. Des régiments de guerriers des clans portant des tenues sombres et déchirées, et des pièces d’armures dérobées se lancent en une nuée hurlante et grouillante, couverts par les armes démoniaques du clan Skryre et par les monstres mutants du clan Moulder. Le clan Eshin tend des embuscades aux ennemis imprudents et les Moines de la Peste déments hurlent leur dévotion au Rat Cornu en se jetant sur l’adversaire.

Copyright Games Workshop 2003 Le guerrier skaven est féroce mais assez peu courageux, préférant frapper son ennemi par derrière ou pendant son sommeil. En grand nombre, les skavens peuvent par contre sombrer dans le fanatisme le plus total, ce qui rend très dangereux chaque individu qui devient alors presque impossible à arrêter. Les armées skavens, lorsqu’elles agissent au grand jour, sont toujours très nombreuses et submergent souvent l’ennemi sous leur nombre.